本文概述
节点是基本的构建块, 场景是对象或地方。我们需要在场景树中创建一个节点。当我们必须创建一个新节点时, 每个节点都是一个简单的技巧, 其中蓝色是2D, 红色是3D。我们可以使用控件来放大和缩小。如果要打印Hello World, 则需要一个脚本。我们还需要游戏引擎。在Godot中, 我们无法创建脚本本身。脚本位于节点顶部。一个节点可以有一个没有节点的脚本。因此, 我们需要在场景树中创建一个节点。在场景树中, 我们必须单击+符号, 在此我们可以创建一个新节点, 并且每个节点都在此列表中。
节点数
节点类型很多, 有些显示图像, 一些播放声音, 有些节点显示3D模型, 等等。
节点是创建游戏的基本元素, 它具有以下特征:
- 它有一个名字
- 它可以接收回调以处理每个帧。
- 它具有可编辑的属性
- 可以扩展
- 该节点可以作为子节点添加到其他节点。
最后一个非常重要。节点可以将其他节点作为子节点。当以这种方式排列时, 节点变成一棵树。在Godot中, 组织构思中节点的能力为组织项目创建了强大的工具。
场景
场景由分层组织的一组节点组成。它具有给定的属性:
- 一个场景始终只有一个根节点。
- 场景可以被实例化
- 场景可以保存到磁盘并重新加载。
- 运行游戏意味着运行场景。
因此, 基本上, Godot编辑器是场景编辑器。它具有用于编辑2D和3D场景以及用户界面的工具。
我们必须创建一个2D节点。之后, 我们必须单击它以创建节点。
创建后, 我们必须单击”附加节点脚本”以生成脚本页面。
将显示此页面, 这是我们编写代码的脚本页面。
在这里, 我们将注释删除为代码。
下面是打印” Hello”的代码。变量是任何编程语言中的关键概念。
代码
Extends Node2D
Func _ready():
Print("Hello")
精确地遵循相同的过程, 我们打印” Helloyou!”。如下面的输出所示。
代码
extends Node2D
func _ready():
var person="you!"
print("Hello"+person)
Godot基于Python和静态语言, 例如C ++和C#。在GDScript中, 花括号的含义不同, 但此处没有用。缩进在Godot引擎中很重要。如果卡在某个地方, 我们必须保持控制权并单击它。它带来了功能文档。
在下一个教程中, 我们将了解Godot中的Lonny Lips。
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