本文概述
在我们的系统中下载并安装Godot引擎后, 我们必须了解如何在Godot中创建任何新项目以及导入任何现有项目。
启动Godot时, 我们将看到的第一个窗口是项目经理。它可以帮助我们创建, 删除, 导入或玩游戏项目。
在右上角, 我们将找到一个下拉菜单, 用于更改编辑器的语言。
从模板选项卡, 我们可以下载开源项目模板和演示, 以帮助我们更快地入门。
在Godot引擎中创建或导入项目
要创建一个新项目, 请单击右侧的新Project按钮。给它起一个名字, 然后在我们的计算机上选择一个空文件夹进行保存。
首先, 看看Godot的编辑器
欢迎来到戈多!打开我们的项目后, 我们应该看到激活了3d视口的编辑器界面。我们可以在界面顶部更改当前工作区。单击2d切换到2d工作区。
现在, 我们可以看到此2D界面, 右侧为空文档。
在顶部, 从左到右, 我们可以看到主菜单, 工作区和playtests按钮。
在左侧, 我们有文件系统扩展坞, 用于管理项目文件。和资产。 res://代表此处的资源。
在左上角, 我们将找到”场景”树, 通过该树我们可以根据需要更改2D和3D场景。
在右侧, 我们将看到检查器栏和节点栏。
在继续之前, 如果要更改布局, 则必须单击这三个点并更改文档位置。而且我们也应该从上侧改变。所有这些都已从我们的导入选项卡更改。
如果我们要使用默认类型, 则可以选择默认类型。然后再次进入编辑器, 单击” default”, 它将与back相同。
如果我们有一堆礼物, 我们还可以使用主题并更改颜色, 以使用默认值。我们可以根据需要选择任何颜色。我们可以根据自己的兴趣更改基本色和强调色;否则, 将其保留为默认值。如果需要默认值, 则选择默认形式”预设”。
在场景树中, 始终有一个根节点, 并且一个根节点可以具有一堆子节点。
我们可以单击”自定义”节点来创建一个新节点。在下面显示的对话框中, 所有节点都已自动访问其父节点具有的所有属性。
例如
2D是2D游戏对象。所有2D相关节点的父节点都具有位置旋转比例和z索引。如果单击其中任何一个, 我们将看到2D。它将有权访问z位置比例旋转和z索引。节点2D可以访问所有节点属性, 这是最简单的事情, 并且是基类。
如果要创建2D节点, 则必须像下面的屏幕截图一样创建它。它具有节点和画布项目的属性。
如果要在此处创建自定义节点。我们可以单击如下所示的自定义节点。
创建完毕后, 将在我们的桌面上打开以下场景。
我们可以编辑或创建节点的名称, 也可以使用大写字母更改名称。然后单击附加新的或现有的脚本按钮, 在其上滚动一个带有绿色加号的小滚动, 然后单击, 然后打开一个框。
我们在这里使用GDScript。
单击创建按钮, 然后打开脚本选项卡, 我们可以在其中编码我们要编码的内容。第一行是基本扩展, 然后是注释类型扩展节点。该脚本应该像在称为node的节点那样在节点上工作。
扩展是具有节点所有基本功能的关键字。
单击上方的右侧箭头按钮后, 代码栏将如下扩展:
我们必须删除它们, 取而代之的是, 我们留下了如下所示的单个代码。
我们在这里编码是为了容易理解变量和常量的概念。
要运行此代码, 我们必须单击恢复栏, 如下所示。然后它将运行我们的代码并在引擎中打开游戏文件。单击导入, 然后单击打开按钮以打开游戏区域。
当前, 我们可以看到游戏区域中没有任何东西。
变量是编程中的关键概念。变量为字符串, 整数, 浮点数和布尔形式。
GDScript是一种动态语言, 也称为鸭子型。换句话说, 这个单词变量可以是任何东西。它可以是字符串, 整数, 浮点数或布尔值(如果存在称为word的变量)。我们更喜欢动态类型, 但是它会使新程序变慢并且使学习更舒适。
在这里, 我们正在编码并尝试运行我们的第一个简单代码。
如果单击下面的”继续”按钮, 则会打开”游戏”选项卡。
在本教程中, 我们知道如何启动任何项目, 基本变量和首选项。
注意:在Godot Engine中, 所有项目都必须在一个空文件夹中启动。
在下一个教程中, 我们将学习如何创建第一个hello world项目。
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