该按钮是标准主题按钮。它可以包含文本和任何图标, 并将根据当前主题显示它们。
要创建按钮, 请单击加号(+), 然后从对话框中选择按钮。
该按钮的创建类似于以下屏幕截图。
我们也可以在下面的按钮上写文字。
这将自动在按钮上显示给我们。
如果需要纹理按钮, 则删除此节点的开放性(简单按钮)。右键单击该节点, 然后删除该节点, 如下所示。
之后, 选择TextureButton并创建它。
我在这里显示了TextureButton。
我们可以从这里更改纹理, 并根据我们使用按钮纹理。
然后, 我们必须拖动”正常”和”按下”部分中的两个按钮, 然后在屏幕上看到该按钮。我们还可以根据需要在”悬停”, “禁用”, “聚焦”和”单击蒙版”中填充按钮, 但是在这里它们对于游戏来说并不是至关重要的。
这是我们选择的按钮。
因此, 如果按播放, 则现在在输出框中会看到一个位于上角的按钮, 当你按下该按钮时, 该按钮会设置动画, 但现在不执行任何操作。
让我们把它放在正确的位置。并整齐地组织它。
在这里, 我们需要文本框字段中的按钮。为此, 我们将其拖动到该区域中。我们正在创建与之前生成的HboxContainer相同的HboxContainer。
因此, 首先创建它, 然后将其相应放置, 如下所示。将其精确地拖入其中;我们必须在其中拖动PlayerText和TextureButton。其中HBoxcontainer是父节点, PlayerText, 而TextureButton是其子节点。
但这看起来并不那么整洁。因此, 让我们单击PlayerText并转到一个大小标志。我们可以根据需要应用水平和垂直应用。
我们在水平添加”展开”, 如下面的屏幕截图所示。
然后它将在我们的整页上展开。
我们可以根据需要从属性中更改按钮和文本框的大小。但是, 两者的大小都是完美的。
然后我们创建一个标签。对于创建标签, 我们执行相同的操作。首先单击加号(+), 然后进行构建。也更改字体和大小。
在这里, 我们添加字体, 字体大小和文本。
运行它之后, 输出如下:
如果要在按钮, 文本框之间添加一点空间并标记它们, 我们必须在HBoxContainer上单击它, 然后单击”自定义常量”并在”分离”上应用12个像素, 如下所示。通过分离, 我们可以分离出我们想要分离的量。
在这里, 我们将打开TheScript。
最后一行代码已添加到VBoxContainer。我们必须将PlayerText拖到脚本中, 因为我们在这里说了HBoxContainer。
但是, 如果我们正在运行它。该按钮不能与TextBox一起使用。
使按钮正常工作时, 按下按钮时, 显示文本将显示播放器文本框中的内容。我们可以看到纹理按钮的文档。要查看正确的内容, 请单击”纹理”按钮, 然后打开文档。
向下滚动以查看所有内容以正确理解。
只需转到其Node属性, 然后将函数press()与lonnylips连接起来, 即可将其加入脚本。我们可以从这里连接信号。
选择LonnyLips, 然后连接纹理按钮Pressed()。
代码如下:
extends Control
func _ready():
var prompts = ["MANGO", "Papaya", "Glorious", "pleasant"]
var story= "here are many trees of %s and %s in the %s garden. And a %s morning"
print(story%prompts)
$VBoxContainer/DisplayText.text= story%prompts
func _on_PlayerText_text_entered(new_text):
update_DisplayText(new_text)
func _on_TextureButton_pressed():
var words= $VBoxContainer/HBoxContainer/PlayerText.text
update_DisplayText(words)
func update_DisplayText(words):
$VBoxContainer/DisplayText.text= words
$VBoxContainer/HBoxContainer/PlayerText.clear()
屏幕截图:
然后按播放, 现在它可以工作了。
我们在TextBox上写一些东西, 然后单击按钮, 现在它可以正常工作了。
在下一个教程中, 我们将学习数组if语句if-else语句。
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