Godot专为制作互动游戏而设计。比其他所有引擎都容易。
当我们使用Godot进行游戏时, 推荐的方法是消除最常见的设计模式, 例如MVC或实体关系图, 而无需更轻松地考虑场景。首先从想象我们游戏中的可见元素开始, 这些元素不仅可以被程序员命名, 还可以被任何人命名。
例如, 如何想象一个简单的射击游戏:
我们可以为几乎所有类型的游戏提供这样的图表。请写下我们可以可视化的游戏各部分, 然后添加箭头以表示一个组件对另一个组件的所有权。
一旦有了图表, 制作游戏的过程就是为描述中列出的每个元素创建一个场景。我们将实例化(通过代码或在编辑器中)用于所有权关系。
游戏编程的大部分时间都花在设计体系结构和使游戏组件适合该体系结构上。基于场景的设计替代了方法, 使开发更快, 更直接, 这使我们可以专注于游戏逻辑。由于大多数游戏组件都直接映射到场景, 因此使用基于阶段实例化的设计意味着几乎不需要架构代码。
再来看一个更为复杂的示例, 它是一个开放世界类型游戏的示例, 其中包含许多嵌套元素和资产元素:
看看房间元素。假设我们从这里开始。我们必须制作几个不同的房间场景, 使用不同的家具布置。后来, 我们制作了一个房屋场景, 将房间连接起来以构成室内设计。
然后, 我们可以制作一个由许多引用房屋组成的城堡场景。然后, 我们可以在世界地图地形上开始工作, 向其中添加城堡。
稍后, 我们创建代表警卫的场景, 并将它们也添加到城堡中。结果, 它们将间接地附属于整个游戏世界。
使用Godot, 就可以像这样轻松地迭代我们的游戏, 因为我们需要做的是创建更多场景的实例。此外, 编辑器UI旨在使程序员和非程序员易于使用。团队开发过程可以涉及2D和3D艺术家, 关卡设计师, 游戏设计师和动画师, 并使用编辑器界面进行工作。
信息超载!
这是一次将大量重要信息滴加到我们所有人身上的信息。但是, 本教程的关键部分是在实际项目中创建场景和实例化的意识。
一旦我们开始制作游戏并将这些概念付诸实践, 这里讨论的一切都将成为我们的第二天性。
在Godot 3.0之前, 脚本编写游戏的选择是GDScript。如今, Godot具有四种官方语言, 并且能够动态添加其他脚本语言!
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