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使你的应用获利–利用移动分析

本文概述

有时, 当你获得应用程序创意时, 直觉的反应是尽快开始构建。尽管这可能是个好主意, 但构建移动应用程序并不便宜-严酷的现实是, 大多数应用程序都会失败。因此, 在开始构建应用程序之前, 重要的是要计划如何使其盈利。

如果你有应用程序的想法, 或者即使你已经将产品发布到App Store, 请深入研究下面的移动分析教程, 以了解如何利用一些指标来帮助构建比收入更高的产品你花了多少钱来建造它。

移动应用程序的盈利能力(或其缺乏…)

首先, 一个快速的问题来测试你的知识。 (请确保在继续之前回答这些问题-包含答案的文章部分只有在你这样做后才会显示出来。)

面向消费者的应用有多少百分比可获利?

20%

5%

1%

< 0.01%

不幸的是, 但出现在App Store上的移动应用程序中, 超过99.9%的制作成本要比他们从App Store中获得的收入要多。甚至值得尝试吗?为什么这个数字这么高?

我认为, 答案是在App Store上发布的绝大多数应用程序执行不正确。他们专注于构建非常大的功能集, 如果我们构建它, 便会使用这种思路, 它们就会来。尽管该方法在1980年代有效, 但不适用于移动应用程序。

太多选择了。如果你希望你的应用程序成功, 那么你需要能够以比其终生价值低的价格来获得用户。吸引用户是一门精美的艺术, 与此主题相关的书籍很​​多, 因此今天, 我们将讨论使用移动分析最佳实践来定义应用程序的成功。

快速行动并打破事物

大多数人对自己的移动应用程序抱有很高的远见。这是一款出色的产品, 可以解决其用户群体的许多不同问题。他们想立即使用所有功能来构建自己的应用, 但这是行不通的。如果你还没有阅读《精益创业》, 强烈建议你快速阅读。

虽然构建最低限度的可行产品不在本文讨论范围之内, 但是我们希望能够以你产品的10%投放市场。与其让你的应用程序的第一个版本为你的用户解决许多不同的问题, 不如尝试为他们解决一个问题。通过做一个假设来测试你是否已经解决它, 然后使用移动分析来测试该假设。

你应该使用哪些移动分析工具?

有许多不同的应用程序分析平台, 每种都有各自的优缺点。我所知道的最好的工具是Segment.com, 因为它会收集你可能需要的所有数据, 然后如果你喜欢使用界面或功能集, 则可以将所有这些数据发送给另一个提供程序。不利的一面是, 如果你的月活跃用户(MAU)超过1000, 则这是一种付费解决方案。

有关免费解决方案, 请查看Flurry, Google / Firebase Analytics或Heap。与移动分析跟踪平台集成时, 开发人员的投资成本非常低(大多数集成可以在几分钟内完成), 因此, 如果你不确定, 集成多个都不会有任何危害。

你应该衡量哪些移动应用指标?

如果你花了一些时间来阅读有关分析的知识, 就会知道可以测量数百种不同的指标。最好的起点在哪里?

虽然它肯定可以从一个应用程序到另一个应用程序, 但在本系列文章中, 我将举一个面向消费者的示例:移动游戏。请务必注意, 尽管示例将是一个游戏, 但这些是可用于几乎所有应用程序的常规指标。

注意:本系列的第二部分以另一个应用程序为目标, 该应用程序具有更具体的目标, 以及如何衡量该目标的相关统计数据。

我们的示例应用程序:上瘾的益智游戏

几年前, 我创造了一款深受好评的手机游戏。它运行良好, 能够以合理的价格获得下载, 但最终无利可图。发生了什么?为了回答这个问题, 我们将研究三个移动指标:第一天的保留时间, ARPDAU和LTV。

第一天保留

在产品世界中, 第1天的保留期为以下问题提供了答案:如果有100位用户进入我的应用程序, 那么一天后又有多少用户回来?

对于许多面向消费者的应用程序来说, 第1天的保留时间是值得关注的重要方面, 其主要原因有以下三个:

  • 你可以轻松查看和测量这些数字。在App Store上待了24小时之后, 你便有了一个基准指标来衡量游戏的”粘性”。
  • 你可以使用第1天的保留率来估算用户在应用中的停留时间, 再结合其他一项指标, 你将为每位下载应用的用户带来多少收入。
  • 这是行业标准。你可以使用第一天的保留时间, 并将其与相似的App Store类别中的其他用户进行比较。

这将我们带入下一个测验问题。

目标的第一天保留是什么?

80%

40%

20%

10%

虽然第1天的保留率高达80%, 但这是闻所未闻的。用户很快就会放弃游戏和应用程序, 而一次安装只打开了50%以上的应用程序。

保留条款有一个很好的规则, 称为40/20/10规则。这意味着, 如果100个用户下载了你的应用, 第二天又有40个用户回来, 那么一周后将有大约20个用户, 一个月后将有10个用户。如果你创建的应用程序在第一天的保留时间达到40%, 就可以认为它是一个非常好的应用程序!

对于iOS应用程序, App Store Connect(用于将应用程序上传到App Store的工具)会自动跟踪你的保留时间, 因此你无需进行任何其他工作即可轻松查看此保留!对于Android, 你可以使用上述任何工具获取保留指标。

App Store Connect屏幕快照显示了从每个日期开始的每日保留率表。

在上面的示例游戏中, 我们在第1天的保留率达到了37%, 非常接近我们设定的40%的目标-太棒了!要了解有关提高保留率以及下文提到的其他指标的更多信息, 请继续关注我的下一篇博客文章。

每日活跃用户平均收入(ARPDAU)

因此, 我们有一个显示良好保留率的应用程序。现在我们需要解决该应用程序的赚钱问题。应用可以赚钱的方式有很多。对于免费应用程序, 你可以使用应用程序内购买, 广告, 订阅, 或使用诸如Apple Pay之类的服务来购买实体商品。无论走哪条路, ARPDAU都是一个指标, 你可以用来监控与打开应用程序的用户数量有关的收入。

ARPDAU是你在某一天的平均收入金额除以同一天使用该应用程序的人数:

最后一个测验问题。

Candy Crush的预估ARPDAU是多少?

0.02美元

$ 0.13美元

$ 0.27美元

$ 1.04美元

对于ARPDAU, 获得0.05美元的收入被认为高于平均水平, 而收入最高的15%的游戏收入约为0.15美元。 Candy Crush成为App Store上的顶级应用程序, 其原因有两个:拥有出色的保留率和杀手级的ARPDAU。他们知道, 平均每天打开该应用程序的每个用户都能赚取0.13美元。

ARPDAU基准测试也因你的应用程序类型而有很大差异。例如, 表现最好的文字游戏的ARPDAU可能为0.08美元, 而表现最好的角色扮演游戏的ARPDAU则可能高达0.40美元。为了获得最佳结果, 请尝试查看你应用的类型, 以获取最佳的移动应用性能指标。上面的PDF是一个不错的起点, 但只是让你了解我们的文字游戏与最赚钱的游戏类型相比, 下面是ARPDAU平均游戏类型的细分:

ARPDAU值的图表,改编自GameAnalytics.com。各类型游戏中表现最好的游戏范围比中位数的范围高得多。

你的ARPDAU也是很好的分析方法, 因为即使你的用户数量发生变化, 它也会保持一致。但是, 就像保留第一天一样, 你只需在App Store上24小时后即可获得基准。因此, 我们无需等待数周就可以了解我们所做的更改的效果, 而是可以非常快速地学习一些东西。对于我们的特定游戏, 当我们推出时, 我们的ARPDAU为0.02美元, 但是随着时间的推移, 我们能够将数字增加到0.05美元。

计算用户的生命周期值(LTV)

现在我们知道了用户在应用中的使用频率以及每天转化为多少收入。我们可以将这两个数字结合起来以创建要跟踪的最重要的移动应用指标之一:用户的生命周期价值。

多亏了40/20/10规则, 你可以根据第一天的保留时间来计算用户在你的应用中停留的时间。例如, 如果你的第一天保留时间为40%, 则可以计算出用户使用你的应用的平均天数为26.39天。

当然, 有些用户会停留更长的时间, 而有些用户会更快地离开, 但是普通用户应该与之接近。另外, 请注意, 这些数字可能会根据你创建的应用类型而改变。例如, 健身应用程序的设计用途并非像游戏一样, 每周7天(或在所有季节)都可以使用, 而通勤应用程序在周末的行为将不同于一周。我们的目标是获得一个近似数字, 以确定我们是否正朝正确的道路前进。

要从第1天的保留时间计算用户天数, 你需要计算生存函数曲线下的面积。最酷的部分是答案是线性函数:

要获得用户的LTV, 只需将这个数字乘以你的ARPDAU:

例如, 在我们的益智游戏中, 第一天保留率达到37%, 则意味着用户寿命为24.41天, 因此我们的LTV结果是:

因此, 仅使用两个数字(在将应用发布到App Store后的24小时内即可使用), 我们就可以得出用户的近似LTV。

我应该付费获得用户吗?

在阅读此博客文章并自己计算这些指标之前, 这是一个很难回答的问题。如果我们不知道用户将带回该应用程序什么, 我们如何知道我们愿意花多少钱来获取该用户?你花费一名用户下载应用程序的费用称为每次安装费用(CPI)。你的CPI指标可能会因多种因素而有很大差异。其中包括:

  • 你用来展示广告的平台
  • 广告类型:视频, 图片, 弹出式窗口等。
  • 广告内容的质量
  • 你的App Store说明

如果你可以创建一个LTV超过CPI的应用程序, 那么你就有一个有利可图的应用程序!

现在, 我们终于可以将各个部分放在一起, 看看我们的游戏示例发生了什么。你会记得, 第1天的保留时间和ARPDAU指标都很有希望, 那么出了什么问题呢?

事实证明, 这两个移动应用程序指标还不够:我们创建了一个应用程序, 其美国用户的终身价值为1.22美元。不幸的是, 在美国, 每次安装的成本为2.07美元, 但更具体地说, 益智游戏的平均CPI为4.54美元。后一个数字意味着, 通过付费方式下载应用程序的每个用户很可能会损失$ 3.32。

多少下载将产生准确的LTV?

使用LTV和CPI数据有点麻烦。如果你发布一个应用程序并仅获得50次下载, 则你的统计样本足够小, 即使你可以计算LTV, 也不知道它是否是准确的数字。你需要足够的下载量才能使这些数字有价值–这意味着你需要进行初步的广告投资, 以了解是否有必要进行进一步的投资。

如果你要花费时间和金钱来构建移动应用程序, 则需要进行投资以测试你的应用程序是否适用于人们。与移动应用程序开发相比, 大多数成功的项目在广告上花费的资金要多得多, 因此, 在预算应用程序想法时, 请不要忘记营销和测试支出。根据一般经验, 在对任何统计数据感到兴奋之前, 我尝试使用1, 000次下载。如果你从未阅读过David Kadavy的有关A / A测试的文章, 则强烈建议你使用。

此规则的例外是需要人际交往的应用程序, 例如社交网络或约会网站。用户可以从平台上拥有其他用户而获得更多价值。你可能需要付费才能购买第一套并从那里开始增长。当然, 更好的方法是手动找到一小群用户, 并让他们爱上它。

首先, 使一个产品成为少数用户喜爱的产品要比大量用户喜欢的产品好得多。 Y Combinator总裁Sam Altman(重点是我)

我应该从这里去哪里?

有了这些工具之后, 你就需要不断地进行测量和测试以提高这些数字。你可以做的最好的事情之一就是让这些数字不断出现在你和你的团队面前。连接办公室里的电视, 每天更新一次。查看你一个月内可以进行多少种不同的测试, 并像其他任何指标一样进行跟踪。如果你要寻找其他一些指标, 建议你参考以下几个指标:

  1. 你与之交谈的用户数。这一次又一次被证明是成功的最好指标之一。将其包括在指标中, 并强制其增加。如果不对其进行衡量, 就无法对其进行改进。
  2. 病毒生长。用户下载该应用程序时, 会告诉他们多少朋友?如果该数字大于1, 则说明你的应用程序已经流行了!
  3. 对于基于订阅的公司:流失率。如果有100个人订阅你的服务, 那么下个月有多少人续约?对于正在创建带有订阅的应用程序的读者, 你可以使用与上面非常相似的公式来确定LTV, 仅使用流失率来确定订阅的平均长度, 然后使用订阅价格而不是ARPDAU。

但是有一个很好的理由, 那就是那里有这么多的分析指标。与上述不同, 某些与某些类型的应用程序相关性更高。在本系列的下一篇文章中, 我们将介绍一些最有用的指标, 这些指标可用于基于订阅的应用程序。谢谢阅读!

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