本文概述
平台和单个应用程序之间的用户入职差异很大。如果没有适当的入职培训, 人们就会对如何使用应用程序以及如何使应用程序受益感到困惑。有了如此多的应用程序, 客户通常可以花些时间通过反复试验来学习一个, 而他们可以选择简化学习过程的类似内容。
缺乏良好的入门能力是人们大量放弃应用程序的原因之一。用户体验设计师可能会完全依赖于类似应用程序使用的入门示例, 通常会转向入门拆卸。这些拆解具有局限性-即, 执行这些操作的人员通常缺少有关入职转换率, 内部目标, 产品团队的压力甚至法律限制的信息。
新用户入职始于客户
应用有机会给人留下第一印象。首次使用后四分之一的人放弃了应用程序(超过70%的人最终退出了移动应用程序), 这种印象对于品牌的成功至关重要。
到一个人进入应用程序的入职流程时, 他们已经清除了最重要的障碍-下载应用程序。然后, 入职向人们介绍该应用程序的功能, 并鼓励他们继续使用它。
通常有两种类型的人需要进行应用程序入门。第一个是对产品完全陌生的用户, 过去从未使用过该应用的网络(或桌面)版本。然后有些人正在尝试使用他们已经使用过的其他版本的应用程序。
对于设计师来说, 思考两种类型的用例都是很明智的。曾经使用过该产品版本的人会知道该产品的功能以及其工作方式。他们需要入门才能获取刚刚下载的版本的详细信息。
全新的客户需要有关该应用程序的功能及其所包含功能的更多指导。他们不仅要了解应用程序还能为他们做什么。
设计师可以要求他们登录(如果他们已经有一个帐户), 从而确定哪种类型的人是第一次使用该应用程序。这并不意味着此时就需要新用户注册。以后再说。
Duolingo要求人们在他们首次打开移动应用程序时登录或”开始使用”, 并立即表明他们是新客户还是熟悉该应用程序的人。
设计师一旦考虑了新客户的目标, 便可以规划出该人到达那里的过程。围绕这些客户旅程构建了最佳的入职体验。
更复杂的应用程序需要更全面的新用户入门。电子邮件应用程序可能只需要为新客户提供一些提示。但是, 更复杂的应用程序(例如用于项目管理或照片编辑的应用程序)需要更全面的入门。
摩擦是入门用户体验中的敌人
新用户入职体验中的摩擦是促使人们放弃该应用程序的最快方法。入职经历中的许多点都会发生摩擦。设计师应在其应用程序中识别这些区域, 并以用户友好的方式解决它们。
入门的一个潜在危险是, 它可能会比所引入的应用程序更加复杂。如果该应用程序很简单(即列表应用程序), 那么入职也应该很简单。如果应用程序具有更复杂的功能, 则入职可能会更复杂。不过, 仍然应该尽可能简单地向用户提供他们需要使用该应用程序的信息。
根据客户的经验水平定制新手用户体验是减少摩擦的关键。与从未使用过任何应用程序版本的全新客户相比, 在使用过程中, 与使用其他应用程序版本或平台的用户相比, 他们需要的工作量更多。
对两种类型的客户使用角色, 可以帮助设计师弄清楚每个人需要什么信息。然后可以为每个人量身定制入职培训, 从而为他们提供所需的知识, 而不会给他们带来不必要的信息(或者让他们质疑不同的功能)。
绘制客户旅程图有点像寻宝游戏, 客户目标在地图上为” X”。
权限请求是最大的摩擦之一, 尤其是在移动应用程序上。当应用需要访问手机的摄像头, 通知或位置等功能时, 设计人员可以在吸引权限弹出窗口之前吸引客户, 这很明智。
大多数应用程序在入职时都会显示一个弹出窗口来说明为什么需要这些权限, 以处理此问题。另一个用户入门最佳实践是确保仅在必要时使应用程序运行, 并且在客户获得对应用程序的信任后才请求权限。
人首次登录时发出的通知请求更有可能会被拒绝, 因为该人尚未在这些通知中看到该值。另一方面, 登录后不久弹出的来自照片编辑应用程序的访问手机相机或照片库功能的请求呈现出较低的障碍, 因为该人员可以看到授予这些权限的必要性-这是该应用程序的目的。
应用程序设计师需要记住, 他们只有一次(轻松)的出手才能使人们授予必要的权限。过早或没有正当理由要求许可可能意味着人们不会授予这些许可。如果发生这种情况, 后来他们想使用应用程序的那些功能, 则必须在设置中经历一个非常复杂的过程才能授予权限。
出色的用户入职体验的一部分
入门的目的是使人们了解他们确切地知道该应用程序如何为他们提供帮助。这使他们进入” aha”时刻, 使他们选择尝试新事物感到高兴。
新用户入职应该旨在使人们进入” aha”时刻, 使他们尽快看到该应用程序有多有用。
不同的公司采用不同的方法来创建新用户。不过, 最常见的不一定是效果最好的。用户入门最佳实践根据应用程序的特定类型而有所不同, 其中某些模式对于一种类型的应用程序来说是完美的, 而对于另一种类型的应用程序则很糟糕。
欢迎屏幕
欢迎屏幕是任何用户入职体验中最常见的元素之一。这些屏幕用于向应用程序介绍新客户。有时, 除了欢迎消息外, 它们不包含其他内容, 但是有时它们与登录或注册选项结合在一起。如果这些功能是应用程序功能所必需的, 那么最好立即吸引人们加入, 因此欢迎屏幕很有意义。
Hootsuite会显示三个欢迎屏幕, 其中包含有关产品优势的信息, 然后在”入门”屏幕上吸引新客户。他们确实提供了”跳过”选项, 并且由于欢迎屏幕上的任何内容都不对使用该应用程序至关重要, 因此, 这是一个不错的选择。
万一不需要立即登录或注册帐户以受益于应用程序的功能, UX设计人员应认为最好的方法是跳过该步骤(或使其成为可选项), 直到某个人到达这是必不可少的。
产品游览
产品导览通常在用户入职时采取两种形式:视频以使人们了解该应用程序的工作方式, 或者是具有一系列屏幕的幻灯片显示格式。
虽然产品浏览可以为刚接触应用程序的人们提供有价值的信息, 但实际花费时间浏览这些信息的人数并不总是很高。人们多久使用一次”跳过”功能或关闭视频并直接进入使用该应用程序的频率?人们急躁, 不希望花很多时间在他们认为”无用”的事情上, 无论评估是否准确。
在某些用例中, 产品浏览比其他类型的入门更有意义。相机应用就是一个例子, 因为像元入门(稍后介绍)之类的模式不适用于这种功能。
Yotpo通过弹出式界面引导新客户。它们还准确指出了入职过程中涉及的步骤。
进度条和清单
向人们展示他们在入职过程中取得的进展是使他们保持兴趣并不断前进的一种方式。进度条激发人们追求成就的渴望。他们希望完成开始的工作, 并且看到进度条形图可以很好地激励他们的行动。
Duolingo在入职过程的整个注册过程中提供进度条, 使人们在浏览屏幕时获得成就感。
清单可以类似地触发成就动机。人们喜欢从列表中检查事物, 并向他们确切显示他们完成了哪些步骤以及剩下的内容类似于进度条的目的(但提供了更详细的信息)。
工具提示和热点
一些应用程序跳过产品浏览和欢迎屏幕, 而是选择显示人员工具提示和热点。由于屏幕空间的增加(并且易于单击工具提示或热点, 而不是尝试点击工具或热点), 因此在台式机和Web应用程序上, 这比移动应用程序更常见。
Ghost使用动画热点来显示有关如何使用其应用程序的提示。
允许客户按照自己的节奏和实际需要使用应用程序的不同部分来探索功能, 这使它成为一种出色的入门策略, 尤其是对于从同一产品从不同平台切换来的用户而言。
元入职
可以说, 这是为大多数应用程序(无论是在移动设备, 台式机还是网络上)吸引新客户的最佳方法。所谓的元入门教育是指人们通过使用该应用程序来使用该应用程序-考虑视频游戏中的教程级别。
待办事项列表应用程序可能会使用预先填充了说明的列表(例如”向左滑动以删除”或”向右滑动以标记为完成”)。 Markdown编写应用程序可能以说明每个功能的文档开始。该人员通过完成列出的操作来学习使用该应用程序。
Bear是Markdown编辑器, 使用三个文档来注册新用户, 让他们了解如何入门, 如何组织和发布他们的作品以及有关Pro版本的信息。
许多人通过做中学到最好的东西, 使这种新用户入职方法变得合乎逻辑。虽然创建过程可能会稍微复杂一些(具体取决于应用程序的具体情况), 但它也更加用户友好。人们可以按照自己的步调移动, 特别是如果他们可以将应用程序中的入门内容留在需要时引用。
在某些类型的应用中, 元数据入门功能无法正常运行。用这种方法很难设置照片编辑应用程序。
遵循用户的最佳实践, 可以帮助设计师创建使人们参与产品的体验。产品对客户的有用性直接与他们知道如何使用它有关。
测试和迭代入职体验
用户入职不是”一劳永逸”的事情。应用设计师需要测试其入职流程。针对不同的入职经历的A / B测试可提供有关人们如何应对不同方法的宝贵见解。
从那里, 设计人员可以根据保留指标迭代新的入职体验。如果人们大量放弃该应用程序, 或者一次又一次打开它, 那么就该尝试一些新东西了。
Basecamp的新用户入职体验约为2013年。
Basecamp的入职时间约为2018年。他们在入职体验的总体设计和用户体验方面做出了巨大的改进。
对于某些创造了出色的入门级UX的设计师来说, 这可能很难。但是, 重要的是, 如果某些东西对使用该应用程序的人们不起作用(或试图这样做), 则他们愿意”杀死他们的宝贝”(他们真正喜欢的入职体验的一部分)。
总结
新用户入门是创建和启动任何新应用程序中至关重要的一步。当人们了解如何使用应用及其所有有用功能时, 他们更有可能继续使用该应用。 UX设计人员是选择欢迎屏幕, 元入门或其他工具提示, 了解选项以及在每种情况下最适合的选项都可以使他们领先。
遵循用户入门最佳实践有助于确保设计人员从一开始就创造良好的入门体验。然后, 设计人员可以基于测试进行改进的迭代, 以创建可保留最大客户数量的入门用户体验。
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