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Godot 第2页

HUD用法示例-srcmini

HUD用法示例

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游戏需要的最后一块是UI:一个界面, 用于显示诸如得分, “游戏结束”消息和重新启动按钮之类的内容。创建一个新场景并添加一个名为HUD的CanvasLayer节点。它代表”平视显示”, 即一种...

Godot的第一个游戏项目示例

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本文概述 为什么是2D? 玩家场景 本教程将指导我们进行第一个Godot项目。我们将学习Godot编辑器的工作原理, 如何构建项目以及构建2D游戏。 该项目是Godot引擎的简介。它假定我们已经有一定的编程经验。如果我们完全不熟悉编程, 则...

在Godot中编写场景脚本

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本文概述 场景设定 添加脚本 脚本的作用 处理信号 我们将建立一个包含按钮和标签的GUI场景, 按此按钮将更新标签。它将演示: 编写脚本并将其附加到任何节点。 我们正在通过信号连接UI元素。 我们正在编写一个可以访问视图中其他节点的脚本。 ...

GDscript中的工具模式

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本文概述 内存管理 协程产量 协程和信号 就绪关键字 断言关键字 脚本不在编辑器中运行, 只能更改导出的属性。在某些情况下, 希望它们确实在编辑器中运行(只要它们不执行游戏代码或手动避免这样做)。为此, 存在tool关键字, 并且必须将其放...

故事书-故事对象(JSON)

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我们正在创建不太混乱的LonnyLips脚本。然后, 首先, 创建一个StoryBook节点, 然后将每个故事作为StoryBook的单独子节点, 并使每个故事使用相同的脚本, 我们希望新脚本为每个故事保存数据。 然后我们创建一个节点。单击...

引用函数

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本文概述 语句和控制流程 多模式 它们不能存储在变量中, 不能作为参数传递给另一个服务, 也不能从其他函数返回。这是出于性能原因。 要在运行时通过函数名称引用函数(例如, 将其存储在变量中, 或将其作为参数传递给另一个函数), 必须使用ca...

GDscript中的类

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本文概述 遗产 类构造器 内部班 类作为资源 出口产品 导出位标志 导出数组 设置者/获取者 脚本文件的主体是未命名的类, 并且只能在外部作为资源或文件引用。类语法是紧凑的, 并且只能包含成员变量或函数。允许使用静态函数, 但不允许使用静态...

GDScript关键字

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本文概述 操作符 字面量 注释 内置类型 String 引擎内置类型 容器内置类型 字典 数据 这些是该语言支持的键盘列表。关键字是保留字(令牌), 不能用作标识符。也保留了以下各节中列出的运算符(例如in, not和and或in)和内置类...

GDScript详细简介

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本文概述 历史 语言 身份标识 GDScript是一种动态类型化的高级编程语言。它用于创建内容。它经过优化并与Godot Engine紧密集成, 为内容创建和集成提供了极大的灵活性。 历史 在我们早期, 引擎使用Lua脚本语言。 Lua速度...

Godot中的设计语言

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Godot专为制作互动游戏而设计。比其他所有引擎都容易。 当我们使用Godot进行游戏时, 推荐的方法是消除最常见的设计模式, 例如MVC或实体关系图, 而无需更轻松地考虑场景。首先从想象我们游戏中的可见元素开始, 这些元素不仅可以被程序员...