Godot文件系统介绍
介绍 文件系统是引擎开发中的另一个热门话题。文件系统管理资产的存储方式和访问方式。精心设计的文件系统允许多个开发人员在协作时编辑相似的源文件和资产。 Godot引擎的早期版本(以及Godot命名之前的先前迭代)使用数据库。它存储资产并分配一...
介绍 文件系统是引擎开发中的另一个热门话题。文件系统管理资产的存储方式和访问方式。精心设计的文件系统允许多个开发人员在协作时编辑相似的源文件和资产。 Godot引擎的早期版本(以及Godot命名之前的先前迭代)使用数据库。它存储资产并分配一...
介绍 Godot的动画系统具有高度鲁棒性和灵活性。 添加动画播放器 首先, 向场景中添加一个AnimationPlayer节点, 就像” background”(根节点)的子节点一样: 选择任何类型的节点时, 将显示...
这是一个简单的教程, 可建立有关GUI子系统如何工作的基本思想。目标是创建一个简单的静态初始屏幕。 以下是具有将使用的属性的文件。提取的数据可以直接放置在我们的项目文件夹中, Godot会自动将其导入。 配置 在项目设置中将显示分辨率设置为...
介绍 没有比这更多的深度了。这是事情开始变得抽象, 但不要惊慌的时候。 在上一教程中, 所有内容都围绕节点的概念展开。视图只是节点的集合。一旦进入可视化树, 它们就会变得活跃。 这个概念值得进一步详细介绍。可视系统也不是Godot的核心组件...
我们已经在主酒吧场景中设置了LifeBar的设计。现在我们需要EnergyBar.Let创建一个新的继承视图, 然后再次选择Bar.tscn视图并打开它。双击钢筋根节点并将其重命名为EnergyBar。将原始视图另存为EnergyBar.t...
手机, 计算机显示器和电视屏幕具有各种形状和尺寸。要发布游戏, 我们必须支持不同的屏幕比例和分辨率。构建与所有平台兼容的响应式接口可能是具有挑战性的。 Godot带有强大的工具来管理和设计响应式用户界面。要开发我们的UI, 我们将使用控制节...
现在, 我们已经完成了基础知识, 我们将了解如何构建具有可重复使用的UI组件的游戏用户界面(GUI):生命线, 能量棒以及炸弹和卢比计数器。 最终结果 我们还将学习: 创建灵活的UI组件 使用场景继承 建立一个复杂的UI 分解UI 根据最终...
在接下来的两个教程中, 我们将使用引擎的UI系统逐步构建两个UI(用户界面)场景: 主菜单 游戏界面, 带有能量条, 健康条, 炸弹和点钞机 我们将学习如何有效地设计游戏UI以及如何使用Godot的控制节点。这些页面着重于视觉部分:我们对编...
每个游戏引擎都不同, 并且有不同的要求。这不仅将提供一系列功能;每个引擎的设计都是独一无二的。这导致我们游戏结构的工作流程和方法不同。 此页面从其一些主要支柱开始, 帮助我们了解Godot的工作原理。这不是可用功能的列表, 也不是引擎比较。...
单击场景->新场景, 我们将创建生物。 Mob场景将使用以下节点: RigidBody2D(命名为Mob) 动画精灵 CollisionShape2D VisibilityNotifier2D(命名为Visibility) 就像我们在...